我的人生有兩個階段是跟台灣分離的,一段是在美國求學的六年(1990-1996),尤其前面四年,那年頭沒有方便的網路網路,一通國際電話都貴得不敢打,台灣整個從我的世界消失或變得模糊,1996年回國前碰到總統選舉與飛彈危機,我延後畢業在美國做了些「救國」的事,哈。父母親一直跟我說台灣一點事都沒有要我放心,但我隔離許久感受完全不是那回事。
我出國前,在南方雜誌寫了連續幾篇關於民間社會的文章,算是在邊緣的地方參與過學運。回國後Chi Ta Tsai要跟我談這東西後來如何被批判,如何出現「機器戰警」(?)反正對我來講完全拼湊不出來,在美國生活四年、在中國南方與菲律賓、日本奔波我不自量力的跨國fieldwork,關於那當中出現了怎樣的學運團體又有怎樣的論述可以說接近麻痺無感。到現在你問我,我也彷彿得了失憶症。
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我問你一個問題:「這世界」長甚麼樣子?我說的是,這世界的「全部」長甚麼樣子?你會怎麼回答?
停止在我問你的這一刻,感覺一下正被你經驗的所有感覺。從零開始,你可能發覺,數不清的感知快速累積。感覺得到你的心跳嗎?那是你世界的一部份。感覺得到屁股被椅子撐住的感覺嗎?那是被我們稱為世界的一部份。看得到旁邊走過的人嗎?那是你經歷世界的一部份。聽到跟你講話、不跟你講話的人的聲音嗎?電視螢幕上、報紙上、身旁的,聽得懂、聽不懂的,都是不斷向你發信的世界的一部份。
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「設計」一直都是西方現代化經驗的一部份,現代設計史與社會學史之間也存在著微妙的呼應,然而社會學者,尤其是發展社會學者,對於「設計」卻幾乎沒有任何研究的興趣。為什麼如此,本身就是個有趣的問題。
社會學是啟蒙運動的思想產物,歐洲人從封建秩序中甦醒,在身份制的崩壞中同時發現到「社會」與「個體」的存在,希望透過社會環境的理解,透過理解之後的介入,來改革社會秩序與改善個人生活。近代設計的誕生,按照設計史之父Nikolaus Pevsner的「正統」說法,起源於1851年倫敦世界博覽會高度工業理性主義的水晶宮建築,以及其後William Morris帶動反制的Art & Craft movement。
【圖:Engraving from 1886 book "True Stories of the Reign of Queen Victoria" by Cornelius Brown】
面對歐洲工業化後的社會巨變,貧窮、衛生等問題叢生,設計思想的源頭與社會學極為相似,希望透過設計來介入「物」的世俗化秩序,以改善人類的生活品質。圖爾幹、韋伯、馬克斯等早期社會學者從不同的角度都對資本主義的市場放任思想保持警戒,而西歐從William Morris到Bauhaus的設計運動也一直充滿著社會主義的思維與關懷。
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每個人,當然也包括每一個學者,認識這個世界的方式各有不同,吸引他們目光的經驗現象也往往南轅北轍。我是在三年前左右第一次聽說這世界上有「Creative Commons」(底下簡稱CC)這個東西,稍稍理解它後就對CC「一見鍾情」,到現在還常在玩味它對我的社會學意義。雖然只在6年前短暫做過一個跟CC扯不上一點關係的網際網路研究,然而這不表示CC只是我的「業餘」興趣;事實剛好相反,CC持續吸引我的是初次邂逅時「絕對錯不了」的直覺—CC緊密關聯到社會學的當代知識挑戰。
先談點「社會學」,從百年前草創時期開始延綿至今,社會學者就一直遺傳一個學問的特色,那就是對於如何回應「當代」的思考焦慮。簡單講,就是想要去看清楚正在我們身上作用、在我們四周發生的時代變動與社會脈動。社會學者在思考「現在正發生什麼?」的問題時,環繞著「工業社會」、「資訊社會」、「現代性」、「後現代」、「全球化」等概念生產過許多相互呼應或者彼此攻訐的論述,從而也發揮了許多關於「社會」的想像。
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2006年1月19日清晨1點20分。我繼續第三天失眠,明天一早要到六本木一丁目跟福島大學研究飛航器產業的KM教授碰面,在Starbucks交換研
究心得。昨天兩點才睡,今早7點起床,白天跑了一趟八王子的Konica-Minolta的先端技術中心,拜候Iguchi先生,結束後我們去泡湯,一起用
餐,喝啤酒,繼續聊design相關的總總,回到家已經快12點。一樣跟現在一樣精神亢奮,身體疲累。
我或許急了一些,每天每一刻彷彿都聽著倒數計時的時鐘答答作響,2007年3月30日前還剩下幾秒。五感神經全面對日本、東京開放,經歷的事物、讀到的文
字、聽到的對話、或許量上並不特別豐富,但是內在滾動的思維、想像、夢想、情緒,好像原子爐反應器一樣快速滾動撞擊,經常讓疲憊的身體慌得找不到暫時喊停
休息的開關。老實說,還好我的日文能力還不夠,不然我看早就爐心溶解了。
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我最關心的還是自己的成長,最怕就是在一些集體熱情的假象中被浪費掉這條命,最近越來越覺得專心在自己的成長上,大概是像我這種孤僻的人,在這混亂而令人
挫敗的時代中,唯一能夠肯定的活路。這讓我想到最近翻閱的一本書
《研究する意味》。
最近課程結束,雖然忙著搬家,但終於比較能夠靜心看看自己想看的書,日本朋友M之前寄了幾本書送給我,我最近開始拿起來翻翻,其中一本書是叫
《研究する意味》,是一些日本社會科學學者的對話與反省,關於「在這個時代的這個社會中,此刻我們從事的研究工作究竟具有甚麼意義?可以有甚麼意義?」
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Ilya最近的一則blog《電玩遊戲文化的核心美德》,翻譯了MIT比較媒體研究Henry Jenkins教授一篇文章《Complete Freedom of Movement: video games as gendered play spaces》當中的一段,底下引更小一段。
One of the limitations of the contemporary video game is that it provides only pre-structured forms of interactivity, and in that sense, video games are more like playgrounds and city parks rather than wild-spaces. For the most part, video game players can only exploit built-in affordances and pre-programed pathways. “Secret codes,” “Easter Eggs,” and “Warp zones” function in digital space like secret paths do in physical space and are eagerly sought by gamers who want to go places and see things others can’t find.
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《加工廠》勾勒出存留在過去與當下的歷史痕跡,勞動仍活在資本彷彿尚存的哀愁當中。《八德》的鏡頭則遊走在資本確定遠走的散場殘局,紀錄著在一片死寂當中微微顫動的生命跡象。
抗議布條橫斜垂掛於《八德》的開場畫面,鏡頭穿過中間被撕扯開的破洞(陳界仁一貫的傷口意象)帶我們進入八德的現場。在四處掛置的抗議布幔中、一位工人站在大聲公隨意丟擲一旁的小貨車上,擦拭灰塵四散的頂棚破洞,然後隨著另一位工人的招呼,一起驅車前往廢棄工廠收拾殘局。
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陳界仁《加工廠》的開端,我們看到三個看似跳躍的鏡頭。
第一個鏡頭,是一整片慘綠的電腦螢幕牆、人群消散的股票市場。這是資金瞬間快速流竄的全球網絡中的一個節點,一個解讀全球化痕跡的電子窗口。
第二個鏡頭,是一座曾經繁忙運轉人力資材而如今顯然已遭廢棄的工廠。
第三個鏡頭,站立在空蕩廠房內堆積著停擺廢棄的桌椅機具當中遺失了工作機會的女工。
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今年三月初,我心血來潮,寫了一則blog叫做《Not All Men Are Creatd Equal》。
那其實不是甚麼仔細研究的結果,只是作為一位讀者的閱讀經驗,一些關於一份國際性男性刊物內文的觀察與感想。之後引來一些留言跟我交換意見,我對於性別課題完全不熟,也沒有做過相關的文化研究(maybe真的來弄一弄這種東西?),平日一忙碌拖久了就漸漸沒有回。今天無意間又看到,覺得好像老是沒有回應,有點辜負了這些很有意思的回應。
今天就來隨性繼續聊一些,說不定可以提供給朋友繼續想下去,甚至發展成經驗研究的一些點子。